忍者ブログ
自作STG「cold chord」の開発日記が主です。 あとは粉わさびの日常とか。
アクセスカウンター
まどマギ時計(モバゲー風)
百合時計

時計はフレームジェネレータ様 http://blue.mint.cd/ で合成させて頂きました。
百合時計2
百合時計3
百合時計4
ツイッター
萌えようかん
関東のお天気
カレンダー
10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
最新トラックバック
プロフィール
HN:
粉わさび
年齢:
-2231
性別:
男性
誕生日:
4255/12/25
職業:
黒牧師/NEET予備軍
趣味:
懺悔
自己紹介:
プロフィール?
オレも自分が何者だかよくわからないよw
バーコード
ブログ内検索
23
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


ちょっと気晴らしに、自作STG「Cold Chord」で好き勝手に戦ったプレイ内容を
動画に撮ってうpしてみました。



「攻撃によるダメージ効率」「防御の効率」等々はガン無視の
無駄MDキャンセルスタイルですので、参考プレイでは有りません。

むしろ、「Cold Chordとか訳わっかんねえよ!!」という方(身内に多し)向けの、
なんとなく動画を眺めて楽しむ用に編集させていただきました。


あと、一応新作の方も定期的に進捗を公開していきますので
そちらも併せて宜しくお願いしますm(_ _)m

気合のポリゴンモデル(笑)





PR
SB製縦STG「DIGITALIS」の作者 小紫様
Cold Chordのプレイ動画(セツリ、コヲル、シヴァ)を
アップしていただきました。ありがとうございますっ!!(3度目)
今回はver1.10環境でのプレイ動画になります。

■セツリ編

セツリというキャラの性能・コンセプトを覆す「やり込み動画」ですwww
他キャラ3人(裏キャラ入れて4人)と違い前後の無敵移動技が無く、移動速度自体も遅いため
「近距離での被弾率が高く、遠距離での戦闘を得意とするキャラ」です。

・・・が、敵の攻撃パターンを把握し、MIND DRIVEを駆使することで
近距離からでも回避しつつ攻撃し、全編通してパウダー以上の高火力を叩き込んでますw



■コヲル編


ver.1.10から大幅な性能改編をされたコヲル。

・・・の、はずだったんですが、
おそらくver.1.00の頃より使いこなしてますねw

攻撃からの突進やバク宙を使いこなし、華麗に立ち回る姿は見事です。

これが弾幕シューでは見られない「Cold Chord流の神回避だ」
言わんばかりの動きは見所です!!

攻撃面でも普段の連続攻撃以外に、咄嗟のアドリブ連携が見られるあたりに
「やり込み」を感じます。

主人公キャラらしく、Cold Chordというゲームを体現したプレイ動画に
なっております。


■シヴァ編



本バージョンから新たに追加されたシヴァ・アベンジャー。


特殊攻撃だけでなく通常攻撃も各種方向キーとのコマンドが存在し、
慣れるまでは操作に戸惑うキャラです。


他のキャラと性能(というか趣旨)も大きく異なり、
単体の敵に対して強力な通常攻撃ルートを主体とし、
このゲームのシステムを理解した上で初めて生きる低火力特殊攻撃という構成だが。

早くもしっかり使いこなせてますね。



通常ルートコンボだけでなく、扱い辛い特殊攻撃絡みのキャンセルを駆使した
凍結連携も見所です。

ここまで数ヶ月に渡りやり込んで頂き、全キャラのプレイ動画を上げて下さった小紫様に感謝です!!!!!

------------------------------------------

あと、今作Cold Chordが「第10回ふりーむ!フリーゲームコンテスト」の
シューティング部門で「銀賞」を受賞しました。

今回は自分自身、個人の力量を試す意味で、「素材面全て」と「ゲームデザイン面」の
両方向からほぼ1人で担当しましたが、
制作段階から目標としていた「商業誌での記事掲載」

と、「コンテストでの入賞」

の2つを達成できたことから
次回作への意欲が高まってしまいました。

現在も更に自分の好きな「要素」を盛り込んだ作品を制作し始めてますので、
今後も生暖かい目で見守ってくださると幸いです。







STGというゲームの性質上、どうしてもゲーム内だけでは
語りつくせない部分が多い(断片的に見せる程度だった)ので、
自機キャラクターを中心にネタバレさせていただきます。

相関図


・セツリ
19歳。一人称は私。
ユーフォルビアを「異常」と思える程に崇拝している。
彼女の存在だけが自分の中の全ての中心であり、自身を動かす原動力となっている。

[本来の世界(パウダールートにおけるセツリ)]
本来の世界ではブライツの前では力及ばず敗北。
楽園の残骸と交戦していたユーフォルビアを見殺しにしてしまう。
協界の主力メンバーで唯一生き残ったセツリは、
かつて総理神が居た異世界(銀河政府)に所属し、第七神奏(世界再構築の神奏「観測者の真理」)との融合体として調整を受ける。

その5年後、反銀河政府組織に所属する第一神奏融合体であるレイネに敗北し
死の間際にラスト・コードが発動。
銀河政府が認知している宙域限定で、あらゆる物質が5年前のデータに基づき再構築された。

第七神奏の力で国界襲撃前の当時の世界が再現され、
セツリ自身も記憶以外は5年前と全く同じ姿に戻る。(記憶だけが残っているのは再構築能力が完全では無かったのか、銀河政府が意図した仕様なのかは不明)


[2周目の世界(セツリルートにおけるセツリ)]
再び国界襲撃の日をやり直す機会を得たセツリは1人で国界を滅ぼす決意をする。
5年間銀河政府の最前線で戦い続けた経験を駆使し、
シヴァやブライツを遥かに上回る力で圧倒する。
しかし総理神の持つ能力を知らなかったセツリは1周目のユーフォルビア同様
ラスト・コード(Lost of Elysion)の力に巻き込まれる。
セツリを庇ったユーフォルビアが死亡し、1周目の世界と同じ結果で襲撃を終えることになる。
 

[3周目の世界(コヲル・ユーフォルビアルートにおけるセツリ)]
再びユーフォルビアを失ってしまったセツリはもう一度世界を再構築する決意をする。
国界襲撃の際、最初に総理神を追い詰めラストコードを促すのは自分とユーフォルビア以外の
「誰か」になるように誘導・暗躍し始める。
彼女にとってパウダーが最有力の候補だったが、保険として更に戦力になりそうな人物である
派遣の代行者「コヲル」を鍛え上げ襲撃の日に備えた。

■第七神奏「観測者の真理(ワールド・ルーラー)」
「復元」の性質を持つ。形状は「眼」。
未来の世界で銀河政府所属後のセツリが融合した神奏。
銀河政府管轄下の規模限定で世界再構築を実現する。
各惑星・惑星間の観測ユニットの情報に基づき、
第七神奏を中心に起動される。
この能力に関しては銀河政府により制御されており個人の意思での使用は不可。
第一神奏融合体レイネ・アベンジャーとの戦いに敗れ、銀河政府が滅亡する際のみ発現された。





・パウダー・スティック
23歳。口は悪いが意外と面倒見が良く、
仲間であるコヲルやセツリを気にかけている兄貴分。

国界の融合体候補として生まれたものの、神奏との適正が得られなかった。
育ての親であるシヴァ以外には「失敗作」と言われ続けてきたが、
訓練により階位3クラスの現象使いとして育て上げられる。

シヴァがレイネの企みに気づきパウダーを国界から脱出させるが、
彼女の意思に反して協界の仲間となる。
本人の要望で「無謀」な精神力増幅施術を受け階位6クラスにまで力を上げるが
その代償として全身の組織の劣化を早め寿命を大きく縮めてしまう。

[パウダールートにおけるパウダー]
表面上では育ての親であるシヴァの解放を目的としているが、その深層心理は
ブライツと交わした約束である「3人で自由を勝ち取り、昔の家庭的な生活を取り戻す」ことである。

しかしシヴァ本人は自分と同じ境遇であるレイネを気にかけており、
パウダーには国界に縛られない自由な生活を望んでいた。

結果的にシヴァの想いを裏切る事になったパウダーは旧友であるブライツにも見捨てられ、
「総理神を倒しても目的を達成出来ない状況にも関わらず、残る寿命は僅か」という現状に陥り
半ば自暴自棄になりながら戦い続ける。



誰からも必要とされなくなったパウダーは、負傷した妹の為に任務を放棄するリヴェールを見て
自身の運命を嘆きつつ殺害。自分を見失いながらも執念で総理神を撃破する。


「オレは・・・!!一体何の為に・・・!!戦っているんだああああぁぁぁぁぁ!!!!」


[2周目の世界(セツリルートにおけるパウダー)]
セツリに邪魔者扱いされ議事塔周辺で現象機兵と交戦。
Lost of Elysion発動後に総理神の元に向かい、楽園の残骸を撃破。
その後、1周目同様レイネの不意打ちに合い死亡。

[3周目の世界(コヲル・ユーフォルビアルートにおけるパウダー)]
セツリの提案により、コヲルとともに先陣を切るが
過去の記憶が微かに残っているブライツに行動の全てを先読みされ敗北。
一命を取り留めたパウダーは総理神の元に向かうが、コヲルを庇い楽園の残骸とともに消滅。


・コヲル・ドコード

16歳。一人称は僕。
ユーフォルビアとともに現象使い達の解放を掲げ、協界を立ち上げたセツリに憧れ
協界への派遣を希望。
他の主要メンバー3人と比べるとノリが軽く調子に乗りやすい。
もともと心優しい性格の為、頭では任務を最優先と考えながらも
戸惑うことがある。非情に徹する事が出来ない。

代行者派遣企業メイドコーポレーション(株)のメイド長を父に持つ。

1周目の世界
上位協界員で階位3。議事塔周辺の現象機兵破壊の任務を担当。

2周目の世界
1周目同様、上位協界員で階位3。議事塔周辺の現象機兵破壊の任務を担当。

3周目の世界
総理神のLost of Elysionを発動させる身代わりとするため
セツリによって半年間鍛えられ、階位5以上まで力を上げる。

■シヴァ戦におけるコヲル
一定時間戦闘後、シヴァがユーフォルビアの反応を探知し戦闘中断。
結果的にコヲルは助かる。

■ブライツ戦におけるコヲル
コヲルの戦闘能力の高さに気がついたブライツは打倒「楽園の残骸」の
要素としてコヲルに利用価値を見出し撤退。

■双子の悪魔(メイド姉妹)戦におけるコヲル
メイコポの先輩達と戦うのは嫌だと主張するコヲルに対し、
「真の代行者とは何か」をメイド長の息子のコヲルに伝えるリヴェール。
協界の、ユーフォルビアの信念を信じたコヲルはこの言葉に応じて戦い勝利を収める。


■総理神戦におけるコヲル
総理神を追い詰めるが、Lost of Elysionを発動させてしまう。
「全てを消滅に導く光」に飲み込まれそうになる中、ブライツに倒されたはずのパウダーが
現れ、最後の力でコヲルを議事塔外に吹き飛ばす。

3周目のパウダーはここで脱落。コヲルは生存。

EDでは「パウダーを死に促したセツリ」と決別し、双子の悪魔と国界の任務に就いている姿が
確認される。

他のキャラの破滅的なEDと比較すると、唯一「未来への希望」が持てる内容である。



・ユーフォルビア
12歳で融合体化。協界の代表。
第二神奏・エクスティンクション・ブラストとの融合体。
圧倒的な戦闘能力を誇り、仲間からも大きな信頼を寄せている。
国界に操られているだけの現象使いたちやシヴァに対しては
「出来ることなら戦いたくない」という感情を持っている。
また総理神に対しても昔のように家族のような関係に戻りたいと想い続けていた。
セツリと出会ってからは
「国界が行う実験による自分のような犠牲者を無くす為に国界と戦う」ことを決意するが
一方で「更に現象使いの犠牲者を増やす」ことに疑問を抱き葛藤している。


好物は緑茶と煎餅だが、セツリにお洒落なカフェーに強制的に連れてかれたりしている。

[裏設定]
貴族の令嬢だったが100年前に病のため死亡。
銀河政府の現象科学者であるヴァイスシュヴァインを保護し、
匿っていたユーフォルビアの父の頼みで神奏を用いた融合体理論を実践される。
融合体として復活を遂げるが、ヴァイスシュヴァインが行った行為は
銀河政府の法に触れる内容のものだった。

「ユーフォルビア」は融合体化した際に付けられた固有名称のため本名は不明(記憶を失っている)。



・ヴァイスシュヴァイン・キュールシュランク
国界の代表にして最初期の融合体。
規格外の能力を有している。

約100年前、惑星「Chord」に逃げ延びた銀河政府科学班の軍人。
枯渇していたこの星に「現象」の技術を伝え、復旧させたことから
惑星Chord(この国)の代表となる。
加入星外の辺境惑星であるChordに高度な現象技術を伝えてしまったことが原因で
銀河政府からChord人抹消の執行を宣告されてしまう。

将来起こるであろう銀河政府の侵略からこの星を守るため
「現象兵団」の強化と、非人道的な実験による「融合体」の研究に
勤しむ。
混乱を避けるため目的を告げず政策を行使し続けたことで
「協界」のような反国界組織を生むことになった。


抵抗し続けることに精神的限界を悟った総理神は
自身のクローンを生み出し、融合体適正因子を持つレイネ(成功体)に
第一神奏を移植する。

生体維持機能を失った総理神は死を迎えるはずだったが
第一神奏の力の残り香により、かろうじて中枢神経が保持される。
失った肉体は仮想投影され、産み出された産物が「楽園の残骸」である。

「楽園の残骸」は総理神が神奏を移植する前の「思考」を元にした
彼の幻影を産み出し、国界を統治し続けていた。



・レイネ・アベンジャー
プロジェクトチルドレンの際に作られた第二の融合体候補。
総理神が所有する第一神奏「ロード・オブ・エリュシオン」との適合性が確認されており、
総理神の正当後継者として国界内部でもその存在は極秘として育てられた。
もともとの戦闘能力は階位1相当であり、戦力としても扱われることが無かったが、
総理神亡き後に神奏を引き継いだことにより階位7クラスの戦闘能力を得る。
国界内でも隔離され自分の存在そのものを公にすることも許されなかったため、
同じ融合体候補でもシヴァの元で人並みの生活を歩んできたパウダーに対して
強い殺意を抱いている。



おまけ
■国界基準単体戦力判定/グレード(階位)■

惑星Chordにおける個人の戦闘能力を国界基準により分類したもの。
元銀河政府現象科学班のヴァイスシュヴァインによって提唱された。

1~7までの7段階で分類されている。
現象能力の力量と物理的戦闘技術から総合判断される。

グレード3以上は有能な戦力として扱われるため
国界から一定の優遇を得られる。

グレード5以上に分類されるケースは非常に稀で、
国界においてあらゆる「欲」を体現した恩恵を受けられる。


グレード7:ユーフォルビア、シヴァ、ヴァイスシュヴァイン
グレード6:セツリ(1周目)、ブライツ、パウダー(精神力増幅施術後)
グレード5:コヲル(修行後)、リヴェール、ルミエール、
グレード4:ミヤコ、カトー、上級現象機兵
グレード3:パウダー(国界在籍時)、コヲル(修行前)下級現象機兵
グレード2:現象兵団一般戦闘員
グレード1:現象能力発現者





前回のあらすじ

残すは「6面を制作してイベントやら何やらを盛るのみ」ってところまで来ましたが。

[2013年 夏]

テストプレイを繰り返すうちに
「通常攻撃始動連続技」「特殊攻撃始動連続技」「凍結攻撃」の3ボタン仕様だと
攻撃の構築が非常に単調になってしまっている事に不満を感じました。

そこでプレイヤーキャラクターのスクリプト全面改定作業に入りました。

ひとつひとつの攻撃後に「プレイヤーの選択」が問われ、
その都度直感的に次の攻撃を入力出来るようにしたかったのでコマンド制にしました。

攻撃後の「硬直」が生まれたのもこの時期です。

硬直中は他の攻撃へのキャンセルが可能だが、
連携中に1度使用した攻撃へのキャンセルは不可能・・・という
メルブラのシステムに近い仕様になりました。

※余談ですが、このゲームにおける「硬直」は各キャラ2種類(小硬直・大硬直)が
存在しており、
キャラごとにそれぞれの硬直の時間が異なります。

この「各硬直の時間」=「キャンセル受付可能時間」で設定しているため、
硬直の短い行動ほど連続技の入力が難しくなっています。

動きは少しもっさりしましたが、だいぶイメージしてた形に近づきました。



ついでに、敵の弾を凍らせる「凍結攻撃」を廃止し、
展開中は全ての攻撃で敵弾を凍結できる「MIND DRIVE」システムを実装。

・・・・と、プレイヤーキャラのシステムが大幅に変更され、
道中ステージとまるで噛み合わなくなってしまったので
全ステージ作り直しを始めました・・・。

[2013年 12月]

3面まで作り直し、体験版ver.0.30をリリース。

~ここから先は記憶が曖昧です~

[2014年 夏]

6面までの制作を終える。

[2014年 秋]

会話シーン用の素材を作って実装。
中間イベントシーン、ED等の実装。
サバイバルモード実装。
サウンドテスト、ユーザーデータモードの更新。

[2014年 12月]

ver.1.00リリース。




要するに、制作途中に行った「スクリプト全面見直し」が無ければ

あと1年早く出せていた訳です。

今回は不慣れな点も有り、とにかく時間がかかってしまったので、
次回は今年度中に何か1発出したいところですね!!




「キャラクター設定補足編」につづく



先日 Cold Chord ver.1.10 をアップさせて頂きましたが、
早くもver.1.11を出さないといけない雰囲気になって来てますね!!(自分のせいですが)
一応予定していた作業は終えたので、とりあえず今回の3年に渡る制作の感想や裏話、
キャラの設定やらで思うところを書いていこうと思います。

[企画段階(2011年・梅雨)]

ここらで何か1発「こなわさび臭全開のオリジナルゲーム」を作りたいぜ!!
というのがきっかけでした。
(実は2005年から2D格ゲーや横スクロールアクションでの妄想はしてたのですが、
私がSBの使い方を覚え始めた頃なのでシューティングにしました)

シューティングゲームというと、
ショットボタンは常に押しまくりで、プレイヤーは敵弾を精密に避ける操作を要求される
というイメージが強かったので、

「精密な避け」を必要とする操作を減らし、逆に「自身の攻撃パターンの構築」を
要求する内容にしよう・・・と、ぼんやり考えてました。

企画段階の画面イメージ

1種類の「メインショット」と、切り替え方式の「2種類のサブウェポン」を
状況に応じて使うイメージ。
(どの攻撃もリピートウェイトが長く設定されているため連射不可、
3種の攻撃を使い分けることで火力UP)

サブウェポンはMDゲージを消費するが、敵弾を消せる・・・というものでした。



[制作初期(2011年・秋)]

「氷を飛ばして遠距離で攻撃する氷属性な雰囲気の女子」と
「冷気の剣を使って近距離で攻撃する野郎」のイメージが最初に固まってたので
こいつ等で実験的に制作開始。

メインショット、2種のサブウェポンには専用の自機アニメを用意。

しかし「武器切り替え方式」だとリピートウェイトが反映されず(???)
「サブ1発射→サブ2に切り替え→サブ1に切り替え→サブ1発射」で連射できたり
そもそも入力が忙しすぎるので切り替え方式は断念しました。(うろ覚え)


しかしスクリプトで自機のシステムを一から作るという発想には至らず、
中途半端にプレイヤー設定の項目の
「メインウェポン:通常攻撃」「サブウェポン:特殊攻撃」「ボンバー:凍結属性攻撃」
でボタン設定を割り当て、
通常攻撃と特殊攻撃のボタンは長押しすると「派生攻撃>フィニッシュ技」が出る
という謎仕様。

この時点では「攻撃後硬直」の概念も無かったので、
今よりもスピーディーな感じでした。


[制作中期(2013年・春)]

そしてしばらくはこの仕様で定着し、
ステージ1~ステージ5までを制作してしまうのであった・・・!!
(後にほぼ全てを作り直す事になるとも知らず)

↓その頃の仕様の動画がコレです↓


この時点で制作開始から1年半経過してますが
残すは6面のみです


ここからが長いので「後編」へ つづきます。




Copyright c SUCCEEDのブログ(節約) All Rights Reserved
Powered by ニンジャブログ  Designed by ピンキー・ローン・ピッグ
忍者ブログ / [PR]