先日
Cold Chord ver.1.10 をアップさせて頂きましたが、
早くもver.1.11を出さないといけない雰囲気になって来てますね!!(自分のせいですが)
一応予定していた作業は終えたので、とりあえず今回の3年に渡る制作の感想や裏話、
キャラの設定やらで思うところを書いていこうと思います。
[企画段階(2011年・梅雨)]ここらで何か1発「こなわさび臭全開のオリジナルゲーム」を作りたいぜ!!
というのがきっかけでした。
(実は2005年から2D格ゲーや横スクロールアクションでの妄想はしてたのですが、
私がSBの使い方を覚え始めた頃なのでシューティングにしました)
シューティングゲームというと、
ショットボタンは常に押しまくりで、プレイヤーは敵弾を精密に避ける操作を要求されるというイメージが強かったので、
「精密な避け」を必要とする操作を減らし、逆に「自身の攻撃パターンの構築」を
要求する内容にしよう・・・と、ぼんやり考えてました。
企画段階の画面イメージ
1種類の「メインショット」と、切り替え方式の「2種類のサブウェポン」を
状況に応じて使うイメージ。
(どの攻撃もリピートウェイトが長く設定されているため連射不可、
3種の攻撃を使い分けることで火力UP)
サブウェポンはMDゲージを消費するが、敵弾を消せる・・・というものでした。
[制作初期(2011年・秋)]「氷を飛ばして遠距離で攻撃する氷属性な雰囲気の女子」と
「冷気の剣を使って近距離で攻撃する野郎」のイメージが最初に固まってたので
こいつ等で実験的に制作開始。
メインショット、2種のサブウェポンには専用の自機アニメを用意。
しかし「武器切り替え方式」だとリピートウェイトが反映されず(???)
「サブ1発射→サブ2に切り替え→サブ1に切り替え→サブ1発射」で連射できたり
そもそも入力が忙しすぎるので切り替え方式は断念しました。(うろ覚え)
しかし
スクリプトで自機のシステムを一から作るという発想には至らず、
中途半端にプレイヤー設定の項目の
「メインウェポン:通常攻撃」「サブウェポン:特殊攻撃」「ボンバー:凍結属性攻撃」
でボタン設定を割り当て、
通常攻撃と特殊攻撃のボタンは長押しすると「派生攻撃>フィニッシュ技」が出る
という謎仕様。
この時点では「攻撃後硬直」の概念も無かったので、
今よりもスピーディーな感じでした。
[制作中期(2013年・春)]そしてしばらくは
この仕様で定着し、ステージ1~ステージ5までを制作してしまうのであった・・・!!
(後にほぼ全てを作り直す事になるとも知らず)↓その頃の仕様の動画がコレです↓
この時点で制作開始から1年半経過してますが残すは6面のみですここからが長いので「後編」へ つづきます。
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