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自作STG「cold chord」の開発日記が主です。 あとは粉わさびの日常とか。
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先日 Cold Chord ver.1.10 をアップさせて頂きましたが、
早くもver.1.11を出さないといけない雰囲気になって来てますね!!(自分のせいですが)
一応予定していた作業は終えたので、とりあえず今回の3年に渡る制作の感想や裏話、
キャラの設定やらで思うところを書いていこうと思います。

[企画段階(2011年・梅雨)]

ここらで何か1発「こなわさび臭全開のオリジナルゲーム」を作りたいぜ!!
というのがきっかけでした。
(実は2005年から2D格ゲーや横スクロールアクションでの妄想はしてたのですが、
私がSBの使い方を覚え始めた頃なのでシューティングにしました)

シューティングゲームというと、
ショットボタンは常に押しまくりで、プレイヤーは敵弾を精密に避ける操作を要求される
というイメージが強かったので、

「精密な避け」を必要とする操作を減らし、逆に「自身の攻撃パターンの構築」を
要求する内容にしよう・・・と、ぼんやり考えてました。

企画段階の画面イメージ

1種類の「メインショット」と、切り替え方式の「2種類のサブウェポン」を
状況に応じて使うイメージ。
(どの攻撃もリピートウェイトが長く設定されているため連射不可、
3種の攻撃を使い分けることで火力UP)

サブウェポンはMDゲージを消費するが、敵弾を消せる・・・というものでした。



[制作初期(2011年・秋)]

「氷を飛ばして遠距離で攻撃する氷属性な雰囲気の女子」と
「冷気の剣を使って近距離で攻撃する野郎」のイメージが最初に固まってたので
こいつ等で実験的に制作開始。

メインショット、2種のサブウェポンには専用の自機アニメを用意。

しかし「武器切り替え方式」だとリピートウェイトが反映されず(???)
「サブ1発射→サブ2に切り替え→サブ1に切り替え→サブ1発射」で連射できたり
そもそも入力が忙しすぎるので切り替え方式は断念しました。(うろ覚え)


しかしスクリプトで自機のシステムを一から作るという発想には至らず、
中途半端にプレイヤー設定の項目の
「メインウェポン:通常攻撃」「サブウェポン:特殊攻撃」「ボンバー:凍結属性攻撃」
でボタン設定を割り当て、
通常攻撃と特殊攻撃のボタンは長押しすると「派生攻撃>フィニッシュ技」が出る
という謎仕様。

この時点では「攻撃後硬直」の概念も無かったので、
今よりもスピーディーな感じでした。


[制作中期(2013年・春)]

そしてしばらくはこの仕様で定着し、
ステージ1~ステージ5までを制作してしまうのであった・・・!!
(後にほぼ全てを作り直す事になるとも知らず)

↓その頃の仕様の動画がコレです↓


この時点で制作開始から1年半経過してますが
残すは6面のみです


ここからが長いので「後編」へ つづきます。




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