前回のあらすじ
残すは「6面を制作してイベントやら何やらを盛るのみ」ってところまで来ましたが。
[2013年 夏]
テストプレイを繰り返すうちに
「通常攻撃始動連続技」「特殊攻撃始動連続技」「凍結攻撃」の3ボタン仕様だと
攻撃の構築が非常に単調になってしまっている事に不満を感じました。
そこでプレイヤーキャラクターのスクリプト全面改定作業に入りました。
ひとつひとつの攻撃後に「プレイヤーの選択」が問われ、
その都度直感的に次の攻撃を入力出来るようにしたかったのでコマンド制にしました。
攻撃後の「硬直」が生まれたのもこの時期です。
硬直中は他の攻撃へのキャンセルが可能だが、
連携中に1度使用した攻撃へのキャンセルは不可能・・・という
メルブラのシステムに近い仕様になりました。
※余談ですが、このゲームにおける「硬直」は各キャラ2種類(小硬直・大硬直)が
存在しており、キャラごとにそれぞれの硬直の時間が異なります。この「各硬直の時間」=「キャンセル受付可能時間」で設定しているため、硬直の短い行動ほど連続技の入力が難しくなっています。動きは少しもっさりしましたが、だいぶイメージしてた形に近づきました。
ついでに、敵の弾を凍らせる「凍結攻撃」を廃止し、
展開中は全ての攻撃で敵弾を凍結できる「MIND DRIVE」システムを実装。
・・・・と、プレイヤーキャラのシステムが大幅に変更され、
道中ステージとまるで噛み合わなくなってしまったので
全ステージ作り直しを始めました・・・。
[2013年 12月]
3面まで作り直し、体験版ver.0.30をリリース。
~ここから先は記憶が曖昧です~
[2014年 夏]
6面までの制作を終える。
[2014年 秋]
会話シーン用の素材を作って実装。
中間イベントシーン、ED等の実装。
サバイバルモード実装。
サウンドテスト、ユーザーデータモードの更新。
[2014年 12月]
ver.1.00リリース。
要するに、制作途中に行った「スクリプト全面見直し」が無ければ
あと1年早く出せていた訳です。
今回は不慣れな点も有り、とにかく
時間がかかってしまったので、
次回は今年度中に何か1発出したいところですね!!
「キャラクター設定補足編」につづく
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